Newest Post
Archive for February 2013
Siluet
adalah foto dengan obyek utama gelap total dengan background yang
terang, sehingga yang terlihat adalah bentuk dari obyek utama tadi.
Memotret siluet tidaklah sesulit yang dibayangkan, asal anda tahu
langkah-langkah dan tips-nya. Silahkan:
Matikan Flash
Yang pertama dan terpenting adalah flash di kamera harus dimatikan, kalau tidak anda akan mendapatkan foto biasa (karena obyek utama-nya tidak jadi gelap). Jadi matikan flash dikamera andaCari kondisi pencahayaan yang tepat (backlight)
Untuk menghasilkan siluet, background anda harus lebih terang dibandingkan dengan obyek utama. Itulah kenapa kebanyakan foto siluet dilakukan saat sunset atau sunrise, dimana matahari (sumber cahaya) ada di belakang obyek yang ingin anda foto (backlighting). Tapi jangan batasi diri, foto siluet bisa dihasilkan kapan saja, pada intinya anda hanya harus menemukan background yang lebih terang dibandingkan obyek utama.Carilah obyek yang bentuknya menarik
Foto siluet akan sangat menonjolkan bentuk obyek utama, oleh karena itu carilah obyek dengan bentuk yang menarik dan memiliki karakter kuat. Perhatikan foto diatas, karena obyek utama (pencari ikan) kehilangan detail dan menjadi sangat gelap, bentuknya justru akan lebih terekspos. Kita bisa melihat dengan jelas batas-batas lekukan bentuk tubuh si nelayan, bentuk jaring dan bingkainya sampai tetesan air yang keluar dari jaring. Anda juga bisa mencoba dengan obyek lainnya.Carilah background yang tepat
Untuk mendapat siluet anda harus menemukan background yang lebih terang. Usahakan juga untuk mendapatkan background yang menarik namun juga tidak ramai sehingga obyek utama terlihat sangat menonjol. Langit dan pantai adalah contoh favorit.Ukur eksposur dengan tepat (manual/ auto)
Sebisa mungkin gunakanlah mode manual eskposur. Set metering di spot metering. Lakukan pengukuran di daerah background yang paling terang. Dalam contoh foto diatas saya mengukur cahaya langit diatas helm. Ubahlah kombinasi aperture dan shutter speed sesuai dengan hasil metering anda, terutama pada aperture pastikan anda set sesuai keinginan anda (aperture besar untuk background yang agak kabur dan aperture kecil untuk background yang tajam). Setelah anda menentukan aperture dan shutter speed yang dipilih, arahkan kamera ke obyek utama. Aturlah h3 yang terbaik dan tentukan fokus di obyek utama, baru kemudian jepret….
Jika anda tidak bisa menggunakan mode manual,
gunakanlah mode auto. Arahkan kamera ke area paling terang, dalam contoh
diatas adalah ke langit diatas si pencari ikan, pencetlah setengah
shutter anda (jangan pencet penuh) lalu tahan shutter jangan dilepas.
Lalu arahkan kamera ke obyek utama anda baru kemudian jepret….
Jangan takut mencoba
Cobalah kombinasi aperture dan shutter speed yang berbeda jika anda gagal di kesempatan pertama. Cobalah juga bereksperimen dengan obyek dan lingkungan anda, jangan hanya terpaku pada sunset dan sunrise, karena foto siluet bisa dihasilkan dimanapun (silahkan lihat juga 8 contoh foto siluet kreatif ini).Baca juga:
Kredit foto bawah: thomas hawk
sumber : http://belajarfotografi.com/tips-foto-bagaimana-cara-memotret-siluet/
Pernah mencoba memotret dengan teknik light painting? kalau belum anda harus mencobanya. Memotret dengan teknik light painting adalah hal yang sangat mengasyikkan dan salah satu penggunaan kreatif shutter speed. Dalam fotografi light painting, kita membuka shutter dalam waktu yang cukup lama (long exposure), memotret dalam kegelapan dan mengarahkan sumber cahaya terarah (misal lampu senter) pada beberapa titik obyek foto dalam rentang sepanjang shutter terbuka.
Teknik foto light painting atau light graffiti tidak membutuhkan banyak biaya, hal utama yang membedakan foto light painting bagus dan yang biasa-biasa saja adalah kreatifitas dan kemauan kita untuk mencoba. Dengan teknik ini, kita menggunakan sumber cahaya sebagai kuas layaknya lukisan.
Tujuan utama teknik foto “melukis dengan cahaya” adalah kita menerangi beberapa area atau titik pada obyek sehingga hanya hanya daerah yang diterangi tersebut yang terekam di foto. Penggunaan kreatif lain adalah untuk membentuk pola cahaya yang unik. Semua tergantung visi anda.
Apa Saja Yang Dibutuhkan?
Beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk mencoba teknik ligh painting:- Sebuah kamera dengan kontrol manual, terutama yang dilengkpai dengan mode bulb. Ini diperlukan karena waktu exposure bisa diatas 30 detik. Sebagai contoh, foto mobil diatas dihasilkan dengan 113 detik
- Sebuah tripod
- Sumber cahaya: lampu senter, flash eksternal, lampu belajar, obor elektrik, lilin dll sesuai selera. Makin beragam sumber cahaya serta pilihan warnanya makin banyak opsi kreatif kita.
- Shutter release, atau jika tidak teman yang rela memencet tombol shutter
Foto Light Painting: Uji Coba Pertama
Foto light painting bisa dicapai dengan banyak cara, namun kalau anda baru pertama kali mencoba berikut beberapa langkah awal yang bisa diikuti:- Cari tempat yang gelap. Anda bisa mencobanya dikamar dengan lampu dimatikan. Jika anda mencobanya di luar ruangan, usahakan tidak ada sumber cahaya lain yang masuk ke foto (memang tdak harus tapi untuk awal agar lebih mudah)
- Tentukan obyek foto yang akan anda sinari, lalu tentukan bagaimana anda akan menyinarinya
- Alternatif lain adalah memotret pola sumber cahaya: anda bisa menggunakan lampu senter untuk menulis kata atau meniru bentuk tertentu
- Set kamera di posisi bulb mode, artikel ini membahas mode bulb secara tuntas
- Gunakan aperture yang moderat. Antara f/4 sampai F/8 adalah pilihan awal yang bagus
- Gunakan kabel release shutter lalu kunci di posisi lock, kalau anda tidak memiliki kabel release cari teman yang mau memencetkan tombol shutter sesuai waktu exposure yang dibutuhkan
- Sekarang mulailah gunakan sumber cahaya untuk menerangi beberapa titik/area obyek foto atau mulailah membuat bentuk sesuai keinginan anda tadi
- Usahakan anda tidak berdiri antara sumber cahaya dan lensa, kalau cahaya dari lampu ke lensa terhalang oleh badan anda maka hasil foto akan tampak ada siluetnya
- Usahakan lama penyinaran antara satu titik ke titik lain sama waktunya agar hasil foto tampak lebih halus
- Setelah selesai ‘melukis”, lepaskan tombol shutter (atau kabel release)
- Lihat hasil akhir foto, kalau anda belum puas dengan foto akhir, ulangi lagi. Kadang diperlukan beberapa kali usaha untuk menentukan waktu exposure yang bagus sesuai dengan kekuatan sumber cahaya anda
F/4, 240 detik, bulb. perhatikan bahwa kedua model diatas harus berpindah dari satu titik ke titik lain
Eksperimen Adalah Kunci
Agak susah untuk mengetahui waktu exposure yang pas di mode bulb hanya dengan sekali percobaan, maka jika foto pertama terlihat jelek ulangi lagi dan sesuaikan waktu. Anda bisa menggunakan timer untuk menentukan waktu bulb yang paling pas. Jangan lupa juga cobalah sumber cahaya yang bervariasi. Cobalah beberapa warna sumber cahaya: merah, biru, kuning dll. Cobalah variasikan obyek foto. Kreatifitas itu menyenangkan bukan? Lihat juga galeri 20 foto light painting spektakuler.Nah selamat mencoba!
kredit foto: Kristaps B, Fernando Garcia Redondo, artwork_rebel
sumber : http://belajarfotografi.com/tips-foto-light-painting-graffiti-melukis-cahaya/
Animasi secara sederhana bisa kita katakan sebuah ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame. Tiap-tiap frame
memiliki gambar yang berbeda (nyaris sama) satu sama lain sehingga jika
diproyeksikan (bergerak secara cepat) terciptalah ilusi pergerakan
gambar. Perkembangan teknik animasi dari masa ke masa demikian pesat.
Sejak awal kali pertama para pembuat animasi langsung menggambar pada
frame filmnya hingga kini telah menggunakan teknologi digital. Dari
animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion, kini
berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). Batasan film
animasi juga semakin “kabur” karena teknik animasi kini lazim digunakan
sebagai efek visual untuk film-film non-animasi, seperti sering kita
lihat pada film-film fiksi ilmiah serta fantasi.
Animasi juga sering disebut sebagai atribut genre. Animasi bukanlah genre namun lebih tepatnya merupakan sebuah teknik. Film animasi memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horor, musikal, hingga epik sejarah. Walau bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang diproduksi memang ditujukan untuk anak-anak. Dalam beberapa kasus seperti di Jepang misalnya, film animasi juga diproduksi untuk segmen penonton dewasa.
Animasi juga sering disebut sebagai atribut genre. Animasi bukanlah genre namun lebih tepatnya merupakan sebuah teknik. Film animasi memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horor, musikal, hingga epik sejarah. Walau bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang diproduksi memang ditujukan untuk anak-anak. Dalam beberapa kasus seperti di Jepang misalnya, film animasi juga diproduksi untuk segmen penonton dewasa.
Awal Perkembangan Animasi
Sejak
awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik
animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta
benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek
pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces
(1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart
Blackton. Film animasi ini menggambarkan seorang kartunis yang tengah
menggambar wajah di sebuah papan tulis. Di wilayah Eropa film animasi
pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis
tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi
panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge
(1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film
bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh
negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika.
..
Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur
(1914) yang filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sang kreator
adalah animator komik kenamaan harian New York Herald, yakni Winsor
McCay. Beberapa tahun kemudian karakter populer, si kucing Felix karya
animator Otto Messmer, muncul pertama kali dalam film Feline Follies (1919) dan Musical Mews
(1919). Kucing superstar ini muncul dalam ratusan film pada satu dekade
ke depan dan tercatat merupakan karakter animasi pertama yang sukses
menjadi merchandise. The Last Life (1928) tercatat sebagai film
animasi Felix terakhir yang popularitasnya semakin menurun karena
munculnya teknologi suara dan kalah bersaing dengan superstar Walt
Disney, Mickey Mouse. Sementara animator legendaris Walt Disney semasa
era film bisu ini tercatat telah sukses dengan seri kartun Alice serta
Oswald, Si Kelinci.
Animasi di Era Awal Film Bicara
Datangnya teknologi suara pada akhir dekade 20-an semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Dalam Steamboat Willie, karakter Mickey telah muncul bersama pasangannya Minnie, yang suara keduanya diisi sendiri oleh Walt Disney. Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara. Film ini merupakan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Dalam perkembangan selanjutnya Walt Disney berkembang menjadi studio pelopor yang paling sukses memproduksi film-film animasi.
Tidak
kalah dengan Disney beberapa studio kompetitor lainnya turut
mengembangkan beberapa karakter animasi yang masih dikenal hingga kini.
Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang bertanggungjawab
mempopulerkan karakter-karakter populer seperti Bimbo, Betty Boob,
hingga Popeye. Si seksi Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals
(1931) namun setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai
memudar setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye
muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor
(1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai
karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua
dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga
mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang diikuti belasan seri lainnya.
Periode Emas Film Animasi di Era Klasik
Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance
(1929) dan kemudian berlanjut sampai dengan 70 episode lebih hingga
tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses
menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree
(1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat
sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Seri yang paling populer adalah The Three Little Pigs (1933) dengan lagu hit-nya Who’s Afraid of the Big Bad Wolf?. Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck.
..
Walt
Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui
belasan film animasi panjangnya. Disney mengawali rentetan suksesnya
melalui animasi klasik, Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya.
Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi
formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Disney juga melakukan terobosan besar melalui film termahalnya saat itu, yakni Fantasia (1940) yang merupakan perpaduan harmonis antara musik klasik dengan animasi.
..
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya, Isadore "Friz" Freleng, Bob Clampett, Chuck Jones, serta Tex Avery, bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta “sadistik” yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Mel Blanc juga dikenal sebagai pengisi suara nyaris semua ikon kartun WB tersebut. Sementara karakter kartun eksentrik WB lainnya, yakni Pink Panther baru muncul pada awal dekade 60-an.
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya, Isadore "Friz" Freleng, Bob Clampett, Chuck Jones, serta Tex Avery, bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta “sadistik” yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Mel Blanc juga dikenal sebagai pengisi suara nyaris semua ikon kartun WB tersebut. Sementara karakter kartun eksentrik WB lainnya, yakni Pink Panther baru muncul pada awal dekade 60-an.
Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom & Jerry. Dua karakter ini muncul pertama kali dalam Puss Gets the Boot (1940). Sukses film ini berlanjut hingga dua dekade ke depan yang diproduksi hingga lebih dari seratus judul. Karakter kucing dan tikus ini mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar (animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya. Dalam dekade 40-an saja tercatat ada lima judul film yang meraih Oscar yakni, Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble (1944), Quiet, Please! (1945), The Cat Concerto (1946) serta The Little Orphan (1948).
..Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stop-motion.
Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film fiksi
ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk angkasa,
dan lain sebagainya. Ray mulai terlibat produksi animasi stop-motion
dalam Mighty Joe Young (1949), dan namanya mulai dikenal setelah bekerja dalam film-film sukses seperti Earth vs. The Flying Saucers (1956), The 7th Voyage of Sinbad (1958), Mysterious Island (1961), serta Jason and the Argonauts (1963). Ray masih terlibat dalam produksi animasi stop-motion hingga awal dekade 80-an.
Pada era akhir 60-an hingga pertengahan 80-an film animasi nyaris tidak mengalami perkembangan yang berarti. Disney sepanjang dua dekade ini hanya mengeluarkan film-film animasi kelas duanya, seperti The Aristocats (1970), The Rescuers (1977), hingga Tron (1982). Sistem sensor yang mulai memudar di awal dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak pada karya-karya Ralph Bakshi. Salah satu arahannya, Fritz the Cats (1972) merupakan film animasi pertama yang mendapatkan rating X. Film ini berkisah tentang seekor kucing yang menyukai seks dan obat-obatan. Bakshi juga memproduksi animasi unik bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978).
Perkembangan di Era 80-an hingga Kini
Pada
era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali
berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era
klasik. Diawali dengan kisah si putri duyung, The Little Mermaid
(1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah
memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui
film-film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses komersil, The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King
pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang
sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi
tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.
Pencapaian mengagumkan juga diperlihatkan film komedi Who Framed Roger
Rabbit (1988) yang mampu menggabungkan animasi dengan aksi nyata secara
meyakinkan. Film ini menampilkan nyaris semua ikon-ikon kartun era
klasik baik Disney, WB, serta MGM. Teknik animasi stop-motion rupanya
juga masih menjadi pilihan terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993), James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie (1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons Movie (2007).
Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004). Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002) bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006).
Dalam perkembangan tercatat beberapa film animasi produksi luar Amerika yang cukup menarik perhatian. Sekalipun tidak mampu bersaing secara komersil dengan film-film animasi produksi Amerika namun mereka menampilkan sesuatu yang berbeda sekaligus mampu bersaing dalam ajang bergengsi sekelas Academy Awards. Setelah sukses internasional melalui Princess Mononoke (1997), film animasi Jepang (anime) akhirnya mampu meraih Oscar melalui film fantasi petualangan unik, Spirited Away (2002). Film-film animasi unik produksi Perancis juga mendapat pengakuan tinggi di ajang yang sama, seperti The Triplets of Belleville (2003) serta Persepolis (2006). Dalam perkembangan ke depan rasanya film-film animasi produksi Amerika masih akan terus mendominasi pasar dunia. Film animasi tradisional 2-D lambat tapi pasti akan menghilang tergantikan oleh film animasi 3-D yang semakin tinggi kualitasnya.
sumber:http://montase.blogspot.com/2008/03/film-animasi-dari-masa-ke-masa.html
Pada kesempatan pertama kali ini saya ingin berbagi sedikit
pengetahuan saya tentang flash ataupun animasi flash. Pada Postingan
pertama ini saya akan mencoba memanfaatkan flash untuk membuat sebuah
animasi flash orang berjalan(tampak samping). Kita langsung saja memulai
membuat.
- Langkah pertama langsung saja buka alikasi flash anda dan aplikasi flash yang saya pakai di komputer sya kebetulan seri Macromedia Flash Profesional 8. Setelah masuk aplikasi flash langsung saja pilih FILE-NEW- lalu pilih flash document seperti gambar di bawah ini :
- Setelah Masuk flash document maka kita sudah masuk lembar kerja untuk aplikasi flash, yang kurang lebih tampilannya seperti gambar di bawah ini:
- Kalau sudah masuk di lembar baru kerja kita saatnya kita membuat animasi.
- Pada Layer 1 dan frame satu kita gambar animasi orang dari samping seperti gambar di bawah ini :
- Setelah membuat gambar seperti itu kita klik frame 3 laluklik kanan dan pilih insert keyframe atau cara cepatnya itu tekan F6, lihat gambar di bawah untuk lebih jelasnya
- Sebelum menuju langkah selanjutnya anda sebaiknya mengaktifkan Onion skin, dimana ini berguna saat nanti kita akan menghapus gambar animasi kita dimana walaupun gambarnya sudah kita hapus dia akan tetap terlihat jadi akan memudahkan kita untuk menggambar gerak animasi berikutnya. Cara mengaktifkanya cukup di klik saja onion skinnya. Lihat gambar di bawah
- Pada tahap berikutnya kita akan menggambar animasi seperti berikut. Sebagai catatan anda cukup menghapus dan menggambar ulang bagian kakinya saja.
- Sekedar memberi contoh di bawah ini adalah perbedaan saat anda telah mengaktifkan onion skin.
- Pada gambar yang sudah di aktifkan tool onionskinya masih terlihat bayangan pada gerakan pertama sehingga kita bisa mengatur posisi pada bayangan kedua hingga posisinya bisa sama dengan gambar pada frame 1.
- Jika pada frame ketiga anda sudah menggambar animasi gerakan seperti gambar yang yang saya tunjukan tadi selanjutnya anda tinggal menggambar beberapa gerakan lagi pada frame ke 5, 7, 9,11,13 dan 15.
- Sebelum menggambar geraknya, sebelumnya anda harus memilih insert keyframe dulu pada setiap frame yang mau kita pakai dalam menggambar gerakan tersebut yaitu pada fram 5,7,9,11,13,dan 15.
- Gambar – gambar pada setiap frame tersebut kurang lebih seperti berikut:
- Frame 5
- Frame 7
- Frame 9
- Frame 11
- Frame 13
- Frame 15
- Jika setiap frame tersebut sudah diisi dengan gambar-gambar tersebut anda tinggal melihat hasilnya dengan cara klik control lalu test movie atau cara cepatnya dengan Crtl+Enter.
- Jika semua cara dan gambarnya tempat maka akan terlihat animasi orang berjalan dari samping.:)
- Cukup sekian sharing saya kali ini semoga bermanfaat. sumber:http://belajarflash.com/membuat-animasi-flash-orang-berjalan/
Belajar Membuat animasi flash orang berjalan (tampak samping)
Sunday, February 3, 2013
Posted by Unknown
Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang menampilkan yang datar menjadi relative dan yang relative menjadi datar. Perspektif adalah suatu system matematikal untuk memproyeksikan bidang tidak dimensi ke dalam bidang dua dimensional, seperti kertas atau kanvas. Kata “perspektif” berasal dari bahasa Italia, “prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”.
Konstruksi perspektif memungkinkan kita untuk menggambar sebuah benda atau ruang secara nyata di atas sebuah bidang datar (bidang gambar) atau untuk memperjelas sebuah rencana yang telah digambarkan secara proyeksi geometri (tampak atas, depan dan samping).
Gambar perspektif juga bisa diartkan sebagai gambar yang teknisnya menggunakan titik hilang. Gambar perspektif merupakan wujud dari gambar tiga dimensi.
2. Prinsip Dasar Perspektif
Peraturan-peraturan perspektif yang berbeda-beda pada dasarnya semua mengikuti keadaan alam. Hal ini karena mata manusia sudah terbiasa melihat benda-benda sekeliling dalam bentuk perspektif. Maka orang akan lebih cepat menangkap maksud sebuah gambar perspektif daripada proyeksi orthogonal.
Mata manusia hanya mampu melihat keadaan sekeliling dengan sudut pandang tertentu yang relative terbatas. Kemampuan manusia memandag ini tidak dapat dipaksakan untuk melihat (memandang) objek sekeliling dengan sudut pandang yang lebih besar.
Dalam menggambar perspektif, pengamatan obyek berasal dari satu titik pandang. Yaitu titik tempat pengamat berdiri memandang objek. Sudut dipersempit secara relative, dan dengan cara ini garis-garis lurus akan tetap lurus dan menghasilkan gambar perspektif yang tidak terdistorsi.
3. Cara Melihat Gambar Perspektif
- Gambar perspektif dapat dilihat dengan cara :
- Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas
- Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal
- Perspektif mata cacing : dilihat secara keseluruhan dari bawah
4. Jenis-jenis Gambar Perspektif dilihat dari Titik Hilang
Dilihat dari titik hilang yang digunakan gambar perspektif ada tiga, yaitu :
• Perspektif satu titik hilang
• Perspektif dua titik hilang
• Perspektif tiga titik hilang
Beberapa singkatan dari bahasa asing yang lazim digunakan dalam gambar perspektif, yaitu :
- CVA : Central Vertical Axis = Sumbu Vertikal Pusat
- EL : Eye Level = Ketinggian Mata
- GL : Ground Line = Garis Tanah
- HL : Horizon Line = Garis Horison
- MP : Measuring Point = Titik Ukur
- PP : Picture Plane = Bidang Gambar
- SP : Station Point = Titik Pangkal
- VML : Vertical Measuring Line = Garis Ukur Vertikal
- VMP : Vertical Measuring Point = Titik Ukur Vertikal
- VP : Vanishing Point = Titik Hilang
- VVL : Vertical Vanishing Line = Garis Hilang Vertikal
- VVP : Vertical Vanishing Point = Titik Hilang Vertikal
http://fhy13.ngeblogs.com/2010/01/05/gambar-perspektif/
5. Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang.
Kadang kita menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara:
- Garis Horison dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
- Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
6. Teknik Menggambar PerspektifLinear dan Perspektif Aerial
Para Teknik Menggambar perspektif
Menggambar Perspektif adalah teknik yang digunakan untuk mewakili tiga dimensi gambar pada pesawat gambar dua dimensi. Dalam seri pelajaran kita pada perspektif gambar kita menjelaskan berbagai metode membangun sebuah gambar dengan perspektif dan menunjukkan bagaimana ini digunakan oleh seniman dan ilustrator.
Ada tiga aspek perspektif: Yang pertama berkaitan dengan bagaimana ukuran objek tampaknya berkurang sesuai dengan jarak, yang kedua, cara di mana perubahan warna semakin jauh mereka dari mata; ketiga objek mendefinisikan bagaimana seharusnya selesai kurang hati-hati lebih jauh mereka adalah ” (Leonardo da Vinci)
Perspektif dikembangkan pada abad ke-15 oleh arsitek, Leon Baptista Alberti (1404-1472) dan Filippo Brunelleschi (1377-1446). Untuk 500 tahun, gambar perspektif tetap salah satu prinsip dasar dari seni Barat sampai ditantang oleh ide-ide dari Cubists pada awal abad ke-20. Apakah Anda bekerja dengan bahan konvensional seperti pensil dan cat, atau media digital kontemporer , pengetahuan dan pemahaman gambar perspektif tetap merupakan alat penting untuk membantu Anda meningkatkan teknik gambar Anda.
Ada dua elemen utama dalam gambar perspektif:
- Perspektif linier yang berkaitan dengan organisasi bentuk dalam ruang
- Perspektif udara yang berkaitan dengan efek atmosfer pada nada dan warna.
Gambar hitam dan putih menampilkan contoh dari Perspektif Linear. Hal ini menunjukkan beberapa garis konstruksi yang digunakan untuk mengatur blok dan kolom untuk membuat sebuah ilusi kedalaman dan jarak.
Jika Anda mengarahkan mouse ke gambar hitam dan putih harus mengungkapkan versi berwarna dan bertekstur dari TKP. Ini menampilkan efek atmosfer Perspektif Aerial. Anda dapat melihat bagaimana nada melemah dan warna-warna pucat karena mereka mundur dari pandangan Anda.
Kedua perspektif linear dan udara bergabung untuk menciptakan ilusi tiga dimensi meyakinkan pada bidang dua dimensi.
Plane Gambar dan Plane Kantor
Plane Gambar dan Plane Kantor
Gambar Plane adalah permukaan datar dua dimensi di mana kita menarik atau proyek gambar dalam perspektif.
Dalam ilustrasi di atas, itu adalah tugas sederhana untuk menggambar dua persegi panjang jika mereka sejajar dengan bidang gambar.
Ground Plane di 90 derajat terhadap bidang gambar.
Dalam ilustrasi kami, bidang tanah adalah permukaan abu-abu di mana bentuk tampaknya berdiri. Hal ini ditekankan oleh bayangan yang dilemparkan atasnya. Dimulai di bagian bawah pesawat gambar dan membentang kembali ke cakrawala.
Kesulitan dalam menggambar persegi panjang kedua muncul ketika Anda perlu menggambarkan mereka pada sudut terhadap bidang gambar. Di sinilah aturan gambar perspektif datang ke dalam bermain.
Mouse di atas gambar untuk melihat bagaimana perspektif perubahan ketika persegi panjang dilihat di sudut.
Mereka sekarang dilihat pada sudut 90 derajat terhadap bidang gambar sebagai mereka surut sepanjang bidang tanah. Hal ini menciptakan ilusi kedalaman. Bentuk mereka tidak lagi identik dan telah berubah sesuai dengan aturan perspektif.
Halaman-halaman berikut kami menguraikan beberapa prinsip penting dari gambar perspektif.
7. Horizon / Tingkat Mata di Menggambar Perspektif
Ketika kita berada di luar ruangan kami menggunakan cakrawala sebagai titik acuan untuk menilai skala dan jarak objek dalam hubungan dengan kita.
Dalam gambar perspektif, cakrawala akan terjadi pada pemirsa mata-tingkat.
Dalam seni, kita cenderung menggunakan ‘tingkat mata’ istilah, daripada ‘cakrawala’ seperti dalam banyak gambar, cakrawala sering disembunyikan oleh dinding-dinding, bangunan, pohon, bukit dll
Untuk membuat gambar perspektif di atas, kita telah menambahkan beberapa turis ke lokasi kami dari halaman 1 .
Perhatikan bagaimana keempat berbagi angka tingkat mata sama -.. Yaitu cakrawala gambar ini menunjukkan bahwa mereka semua sama tinggi dan berdiri di pesawat yang sama Karena cakrawala terjadi menjadi tingkat mata kita, itu juga menunjukkan bahwa angka ketinggian yang sama seperti penampil gambar. Akibatnya, organisasi skala dan jarak dalam gambar visual yang baik masuk akal.
Jika Anda mengarahkan mouse gambar ini harus mengungkapkan citra kedua kami. Meskipun angka-angka ini masih ukuran yang sama, tingkat mata mereka tidak lagi memiliki hubungan dengan tingkat mata gambar. Akibatnya, skala angka benar-benar bingung.
Hal ini menunjukkan pentingnya tingkat cakrawala / mata untuk organisasi skala dan jarak dalam gambar perspektif. Hal ini juga menggambarkan arti dari kutipan terkenal Leonardo bahwa, “Perspektif adalah untuk melukis apa tali kekang kuda adalah, kemudi ke kapal ‘.
- Satu Titik Perspektif
Dalam perspektif kita menggambar di atas, Anda dapat melihat garis konstruksi yang digunakan untuk menggambar dua persegi panjang dari ilustrasi kami pada halaman 2.
Ada dua jenis garis konstruksi yang digunakan dalam gambar perspektif:
1) Garis Orthogonal yang telah kita ditarik dalam merah.
2) Garis Lintang yang telah kita ditarik dalam warna hijau.
Kami akan terus menggunakan kode warna dalam ilustrasi berikutnya.
Garis Orthogonal
Garis ortogonal yang sejajar dengan bidang tanah dan bergerak kembali dari pesawat gambar.
Garis ortogonal mengatur ketinggian bervariasi atau lebar dari pesawat empat persegi panjang seperti itu surut dari pandangan.
Garis ortogonal selalu tampil untuk bertemu di satu titik hilang pada tingkat mata.
Garis transversal
Garis transversal yang selalu di es angl kanan ke orthogonals.
Garis transversal yang sejajar dengan bidang gambar dan satu sama lain.
Garis transversal membentuk tinggi tetap atau lebar antara dua garis ortogonal.
Garis transversal membentuk tepi terdekat dan terjauh dari sebuah persegi panjang seperti surut dari pandangan.
Vanishing Poin
Titik hilang, yang telah kita digambarkan berwarna biru, adalah titik pada tingkat mata-mana garis paralel tampaknya menyatu dan menghilang Kedua ilustrasi di halaman ini menggunakan titik hilang tunggal dan menunjukkan bentuk sederhana dari gambar perspektif:. Satu Perspektif Point.
Satu Titik Perspektif – Perspektif Box
Satu perspektif titik dinamakan demikian karena menggunakan titik hilang tunggal untuk menggambar objek. Ini adalah bentuk sederhana dari gambar perspektif dan digunakan di sini untuk menggambar kotak.
Dalam satu perspektif titik, depan dan belakang pesawat transversal kotak selalu tetap sejajar dengan bidang gambar. Hanya perubahan skala mereka saat mereka surut ke kejauhan.
Perhatikan bahwa hanya garis ortogonal surut yang mengubah sudut mereka.
Jika Anda mengarahkan mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi selesai, Anda akan melihat bahwa bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.2Dua Titik Perspektif
2. Dua Titik Perspektif
Dua perspektif titik digunakan dalam ilustrasi ini untuk menggambar kotak kita yang sekarang telah diputar pada sudut terhadap bidang gambar.
Dua perspektif menggunakan dua titik set garis ortogonal dan dua titik hilang untuk menarik setiap objek.
Tidak ada lagi pesawat sejajar dengan bidang gambar. Namun vertikal garis transversal masih ditarik sejajar satu sama lain dan pada sudut kanan ke tanah pesawat.
Hal ini pada tahap ini bahwa gambar perspektif mulai menjadi lebih canggung karena titik hilang kedua sering terletak baik di luar bingkai gambar.
Klik di sini untuk melihat sebuah ilustrasi yang menampilkan posisi titik hilang kedua. Jika kedua titik hilang yang terletak di dalam bingkai foto, sudut objek yang tampil menjadi sangat menyempit.
Pada ilustrasi selesai, yang dapat Anda lihat ketika Anda mengarahkan mouse di atas gambar, bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.
3. Tiga Titik Perspektif
Tiga Titik Perspektif menggunakan Eye Tingkat Rendah. Tiga Perspektif Point bentuk yang paling kompleks gambar perspektif. Tiga perspektif titik menggunakan tiga set garis ortogonal dan tiga titik hilang untuk menarik setiap objek.
Klik di sini untuk melihat ilustrasi penuh dengan semua titik hilang ditampilkan .
Teknik ini paling sering digunakan ketika menggambar bangunan dilihat dari tingkat mata-rendah atau tinggi. Tingkat mata rendah dalam ilustrasi kita di atas menciptakan ilusi bahwa bentuk kotak adalah menjulang di atas kami. Secara alami memberi skala dari bangunan tinggi.
Dalam satu dan dua perspektif titik, gambar pesawat tetap pada sudut kanan ke tanah pesawat. Dalam tiga perspektif titik, gambar pesawat tampaknya diatur pada sudut sebagai pemirsa cenderung untuk memiringkan kepala mereka mundur atau maju untuk melihat naik atau turun dari tingkat mata.
Sebagai akibatnya, vertikal garis transversal , yang paralel di satu dan dua perspektif titik, sekarang tampaknya surut. Mereka membentuk satu set ketiga garis ortogonal, yang bangkit dari bidang tanah dan akhirnya bertemu di titik lenyap 3, tinggi di atas pesawat gambar.
Tiga Titik Perspektif menggunakan Tingkat Tinggi Mata
Tiga perspektif titik juga digunakan ketika menggambar objek dari tingkat mata tinggi seperti dalam ilustrasi kita di atas. Ini menciptakan ilusi melihat ke bawah dari sudut pandang yang tinggi.
Proses menggambar hanyalah kebalikan dari metode yang digunakan untuk menggambar sebuah kotak dari tingkat mata yang rendah.
4. Perspektif Lingkaran
Para Menggambar Perspektif Lingkaran
Gambar kami di atas elips menggambarkan teknik ini. Ada dua tahap yang berbeda dalam penciptaan:
Gambar 1 Lingkaran pertama divisualisasikan dalam bentuk rencana pada grid persegi datar. Setiap bagian dari grid berisi seperempat lingkaran.
Gbr.2 grid persegi terdistorsi sesuai dengan hukum-hukum perspektif. Lingkaran ini kemudian digambar ulang ke grid terdistorsi untuk membuat sebuah elips.
Diagonal-diagonal grid telah ditarik pada kedua ilustrasi untuk membantu dengan merencanakan lingkaran dan elips.
Mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi diselesaikan tanpa garis-garisnya konstruksi.
5. Perspektif dari Cylinder
Sebelum Anda mempelajari perspektif silinder, akan membantu jika Anda memahami perspektif lingkaran yang dijelaskan pada halaman sebelumnya.
Sebuah silinder hanyalah sebuah lingkaran yang diproyeksikan ke dalam tiga dimensi.
Gambar 1
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan secara vertikal dari tanah pesawat. Elips yang menguraikan semua silinder lebar yang sama. Namun, kurva bulat mereka secara bertahap meningkat saat mereka naik di atas atau turun di bawah tingkat mata. Perhatikan bagaimana elips di tingkat mata dipandang sebagai garis lurus.
Gambar 2
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan horizontal dari pesawat gambar. Kurva melingkar yang membentuk silinder semua bentuk yang sama, tetapi skala mereka mengurangi karena mereka mundur dari gambar pesawat menuju titik hilang.
Kedua contoh kami menggunakan satu perspektif titik, bentuk sederhana dari gambar perspektif.
Perspektif dalam Pasal 1
Perspektif Menggambar menggunakan Eye Tingkat Pusat
Jika Anda dapat melihat atau jika Anda tahu posisi cakrawala dalam gambar, gambar secara otomatis menjadi perpanjangan ruang pribadi Anda sendiri.
Karena cakrawala adalah juga tingkat mata Anda, Anda dapat memahami skala dan ruang dari gambar dalam kaitannya dengan tubuh Anda sendiri. Setiap bagian dari gambar yang sesuai dengan tingkat mata, merasa seolah-olah dekat dengan pribadi Anda sendiri ketinggian Efek ini bekerja apakah benda yang kecil atau besar, dekat atau jauh, atau apakah penampil sedang berdiri, duduk atau berbaring..
Di mana pun Anda memilih untuk menempatkan tingkat mata dalam gambar akan memiliki efek penting pada komposisi.
sumber:http://sia201108s.wordpress.com/2011/10/26/gambar-perspektif/